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핵심 포인트
1. 광고가 실적 성장을 이끌고 있음
• 구독자와 시청자 수가 꾸준히 늘며 플랫폼이 안정적으로 유지
• 플레이디 인수 효과로 광고 매출이 빠르게 성장
• 특히 콘텐츠형 광고가 큰 폭으로 늘면서 수익성이 개선
• 광고 부문이 전체 실적의 중심 축으로 자리 잡는 중
2. 글로벌과 AI가 새 성장 축
• LCK·VCT 등 해외 대형 리그 제작을 맡으며 글로벌 시장 확대
• 대만을 중심으로 중화권 진출 본격화
• 자체 AI 영상 솔루션 ‘싸빅(SAVVY)’의 첫 매출 발생
• 연말에는 AI 기술을 활용한 신규 서비스 공개 예정
3. 비용은 늘었지만 이익률은 방어
• 리그 제작 확대로 제작비와 인건비가 늘었지만 영업이익률은 24.5%로 안정적 유지
• 일회성 비용을 제외하면 실제 영업이익률은 28% 수준
• 순이익도 증가세를 이어가며 수익성 견조
4. 앞으로의 포인트
• 플레이디·CTTD·프리비알 등 광고 밸류체인 통합 중
• 글로벌 플랫폼 통합 및 스트리머 중심 콘텐츠 확대 추진
• 인게임 연동형 새 비즈니스 모델 발표 예정
• 주주환원 정책은 기존 기조대로 안정적 유지
2025년 3분기 실적 요약
• 3분기에는 견조한 플랫폼 성과를 바탕으로 광고와 글로벌 사업에서 성장을 이어감
• 매출: 1,274억 원 (QoQ +9%, YoY +21%)
• 플랫폼 부문은 구독 및 퀵뷰 이용자 증가로 안정적인 흐름 유지
• 버추얼 아이돌 ‘하데스’, GTA 5 RP 서버, 펍지 대회 흥행으로 게임 카테고리 성장
• 매출: 841억 원 (QoQ -0.6%, YoY +2%)
• 게임·방송 등 트래픽 높은 카테고리가 성장세를 주도, 기부경제선물 카테고리는 상대적으로 비중 낮은 흐름
• 광고 부문은 플레이디 인수 효과가 본격화
• 숲의 브랜딩 광고 역량과 플레이디 퍼포먼스 솔루션 결합으로 하이브리드 광고 체계 구축
• 양사 협업을 통한 주요 광고 캠페인 공동 수주 진행
• 매출: 405억 원 (QoQ +32%, YoY +86%)
• 플랫폼 광고 매출: QoQ +20%, YoY -1%
• 콘텐츠형 광고 매출: QoQ +57%, YoY +114%
• 성수기 효과로 플랫폼 광고가 반등하며 광고 부문 전체 매출 확대
• 글로벌 사업은 중화권 시장을 중심으로 일부 성과 발생
• LCK 중문 피드 중계권 확보로 3분기 전 기간 반영
• 10월 VCT 태국 리그 오프라인 이벤트 진행으로 현지 팬덤 결속 강화
• AI 부문은 광고 기술 상용화 진행
• 생성형 AI 영상 서비스 ‘싸빅(SAVVY)’ 기술 완성도 향상
• 일부 광고주 대상 ‘싸빅(SAVVY)’ 기반 영상 캠페인 진행
• 첫 상용화 매출 발생
2025년 3분기 실적 요약 (비용)
• 영업비용: 963억 원 (QoQ +11%, YoY +18%)
• 인건비: 338억 원 (QoQ +11%, YoY +49%)
• 퇴직금 증가와 리그 제작 확대가 주요 요인으로 작용
• 과금 수수료: 145억 원 (QoQ -0.3%, YoY +7%)
• 광고 지급 수수료: 92억 원 (QoQ -3%, YoY +18%)
• 콘텐츠 제작비: 92억 원 (QoQ +295%, YoY +186%)
• 지급 수수료(중계권·기타): 92억 원 (QoQ +3%, YoY +7%)
• 스트리머 지원금: 25억 원 (QoQ -0.7%, YoY -22%)
• 회선 사용료: 58억 원 (QoQ +3%, YoY +10%)
• 유무형 감가상각비: 60억 원 (QoQ -2%, YoY +12%)
• 감가상각비에는 서버 취득 및 플레이디 영업권 상각 포함
2025년 3분기 실적 요약 (이익)
• 영업이익: 312억 원 (QoQ +3.9%, YoY +30.6%)
• 영업이익률(OPM): 24.5%
• 광고 매출 증가가 주요 요인
• 당기순이익: 255억 원 (QoQ +13.2%, YoY +6.1%)
• 영업이익 증가에 따라 순이익 개선
• 3분기 실적에는 총 63억 원의 일회성 비용이 반영
• 퇴직급여 및 금감원 과징금이 포함되어 수익성에 영향
• 퇴직급여 관련 비용: 약 48억 원 반영
• 금감원 과징금: 약 15억 원이 기타손실 항목에 반영
• 일회성 비용 반영 시 영업이익: 312억 원, 영업이익률 24.5%
• 일회성 비용 제외 시 영업이익: 360억 원, 영업이익률 28.2%
• 당기순이익은 일회성 비용 반영 시 255억 원, 제외 시 318억 원
Q&A
Q. 중계권 구입 이후 피드 송출뿐 아니라 자체 제작과 수주를 통해 프로덕션 역량을 확대하고 있는 것으로 보이는데, 향후 계획과 현재 수준은 어떠한지?
• 스트리밍 서비스뿐 아니라 스트리머와의 소통 지원을 주요 서비스 영역으로 인식
• 콘텐츠는 IP 보유사와의 핵심 접점으로 판단하며, 단순 구매가 아닌 제작 역량 강화를 중점 추진
• 연초부터 제작 능력 고도화에 집중해 왔으며, 최근 도쿄에서 진행된 VCT 퍼시픽 파이널에서 전체 운영을 담당
• 이번 사례를 통해 대규모 글로벌 이벤트를 수행할 수 있는 제작 역량을 입증
Q. 일부 인기 스트리머가 엑셀 방송 종료를 선언했는데, 플랫폼 매출에 미치는 영향과 향후 성장 전략은 무엇인지?
• 특정 스트리머에 수익이 과도하게 의존하는 구조는 아님
• 해당 스트리머는 여전히 활동 중이며, 다른 콘텐츠로 팬들과 소통 유지
• 방송을 즐기던 이용자들도 플랫폼을 이탈하지 않고 다른 콘텐츠를 시청
• 해당 스트리머와 향후 콘텐츠 및 사업 방향에 대해 지속적으로 논의 중
• 엑셀 방송 참여 스트리머들의 수익성 변화는 크지 않으며, 플랫폼 내 활동 유지
• 데이터상 주요 이용자들의 플랫폼 로열티는 높은 수준으로 확인
Q. 해외 사업 성과가 올해 초 대비 더디게 느껴지는데, 현황과 실행 측면에서 어려웠던 부분은 무엇인지?
• 지난해까지 해외 사업을 직접 리드하며 플랫폼 출시와 다양한 이벤트를 병행
• 올해는 외형상 성장 속도가 둔화된 것으로 보이지만, 작년 테스트 중심의 활동 이후 안정화 단계로 전환
• 대만을 중심으로 LCK 중국어 피드 방송과 신규 활동을 전개하며 시장 범위 확대
• 글로벌 사업은 장기적 관점에서 추진 중이며, 유저 성장과 시장 확대, 현지 파트너십 강화에 집중
• 스트리머 팬미팅 등 현지 유저와의 접점을 강화하여 협업 확대 예정
• 글로벌 및 한국 플랫폼 간 동시 송출 확대 중이며, 향후 채팅 통합 등 기술적 소통 기능 개선 준비
Q. 광고 매출이 크게 성장했음에도 지급 수수료 증가 폭이 크지 않은 이유와, 광고 매출의 수익성이 믹스 변화로 개선될 수 있을지?
• 광고 관련 변동비에는 지급 수수료 외에 다양한 항목이 포함
• 이번 분기 광고 매출 성장의 핵심은 콘텐츠형 광고 부문에서 발생
• 콘텐츠형 광고는 리그 제작 매출과 연계되어, 지급 수수료보다는 콘텐츠 제작비 증가로 반영
Q. 콘텐츠 광고 실적이 좋았는데, 해당 흐름이 다음 분기와 내년까지 이어질 수 있을지?
• 콘텐츠 광고는 시기적 요인과 게임 신작 출시 등 시장 흐름의 영향을 받는 구조
• 주요 게임사들과의 협업이 확대되며 이번 분기 실적에 긍정적으로 반영
• 시장 수요에 따라 변동 가능성이 있으나, 협업 범위를 지속적으로 확장 중
• 리그 제작 매출은 7~8년 전부터 이어온 사업으로 국내외에서 성장세 지속
• 해외 리그 제작과 관련한 영업 확대 진행 중이며, 향후 성장 여력 충분
• 다만 콘텐츠 광고와 리그 제작은 시즈널리티가 존재해 변동 폭 발생 가능
Q. 게임이 스포츠처럼 자리 잡은 가운데, 리그 제작과 수주 확대가 이에 대한 대응 전략인지?
• 제작 사업은 중요한 역할을 하지만, 궁극적으로는 게임 중심 커뮤니티 형성과 스트리머 활동이 핵심
• 파트너십 강화와 스트리머 지원을 통해 생태계 확장 추진
• 다양한 프로젝트와 협업을 통해 e스포츠 산업 내 영향력 강화
Q. 플레이디와의 시너지가 어떤 방식으로 실적에 기여하고 있으며, 향후 CTTD까지 포함한 밸류체인 확장과 광고 전략은 어떻게 추진될 예정인지?
• 기존 숲 광고본부, CTTD, 프리비알이 각각 독립적으로 사업을 영위하며 시너지 창출에 한계가 있었음
• 플레이디가 그룹 내 광고 전략의 중심 역할을 수행하며, 각 조직 간 연결고리로 기능
• 광고 전략 수립 및 시너지 창출의 메인 드라이버 역할을 수행 중
• 향후 그룹 내 광고 밸류체인 통합과 비전 발표를 준비 중
• 플레이디는 CTTD·프리비알·숲의 영업 역량을 결합해 종합 광고대행사로 도약을 추진
• 내부적으로 광고 전략 구체화를 진행 중이며, 이를 기반으로 향후 실적 기여 확대 예상
Q. 국내 플랫폼 매출 성장세가 둔화된 상황에서, 두 자릿수 성장은 어려운지와 주주환원 강화 계획이 있는지?
• 플랫폼 매출은 시장 상황과 맞물려 성장세가 둔화된 상태
• 새로운 비즈니스 모델 발굴과 매출 동력 확보를 위해 다양한 광고 및 파트너십 확대 추진
• 기존 브랜디드 광고 중심에서 벗어나, 게임사와의 계정 연동을 통한 인게임 사업 기회 모색 중
• 일부 파트너사와는 시스템 준비가 완료되어 있으며, 관련 사업 발표를 준비 중
• 향후 핵심 사업 영역을 깊고 넓게 확장하는 전략 추진
• 주주환원 정책은 연초에 제시한 기조를 유지하며, 지속적으로 검토 중
Q. SOOP의 브랜딩 광고와 플레이디 퍼포먼스 광고의 시너지와 관련해, 광고주 수나 집행 금액이 증가하고 있는지? 또한 향후 전망은 어떠한지?
• 현재 플레이디는 퍼포먼스 광고를 독자적으로 운영하는 에이전시 형태로 사업 진행 중
• 광고주 수나 집행 금액이 단기적으로 크게 확대된 상황은 아님
• 다만 연초 어려움을 겪었던 시기를 극복하고 사업 안정화 단계에 진입
• 향후 전략 구체화 이후 광고 집행 역량 확대 및 통합 시너지 강화 계획
• 광고 비전과 로드맵 정비 후 관련 내용 공개 예정
Q. 마지막으로 경영진이 추가로 공유할 내용이나 의견이 있는지?
• 플랫폼 매출 성장 둔화에 대한 우려가 있으나, 새로운 콘텐츠 창출을 통해 충분히 성장 가능하다고 판단
• 엑셀 방송, 버추얼 콘텐츠 등 스트리머의 아이디어에서 시작된 새로운 형태의 콘텐츠가 플랫폼 성장의 계기가 되었음
• 스트리머의 아이디어와 회사의 지원이 결합되면 새로운 카테고리가 지속적으로 생성될 것으로 전망
• 디지털 콘텐츠 소비는 여전히 성장 여력이 높으며, 시그니처 콘텐츠 등 다양한 형태의 협업을 통해 이용자 확대 기대
• 향후에도 스트리머 협업 중심의 긍정적인 성장 사이클 형성 추진
Q. 마지막으로 경영진의 마무리 말씀을 부탁드린다면?
• 올해는 AI, 글로벌, e스포츠 등 핵심 사업 영역을 중심으로 다양한 시도와 테스트를 진행한 한 해였음
• AI 부문은 여러 모델을 다양한 광고 캠페인에 접목하며 상용화 단계를 점검 중
• 연말까지 개발된 AI 기술의 활용 사례를 공개할 예정이며, 스트리머와 이용자 모두 체감할 수 있는 고도화된 서비스 구현 준비 중
• 글로벌 부문은 로컬라이제이션뿐 아니라 한국과 해외 스트리머, 이용자 간 시너지 창출에 주력
• 채팅 시스템 등 소통 기능의 빠른 개선을 추진 중이며, 다양한 콘텐츠 수급 및 사업화 확대 계획 진행
• 향후 새로운 프로젝트와 긍정적인 소식을 전할 수 있도록 준비 중
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