취재 인사이트
[인사이트] '삼국블레이드 키우기' 싱가포르 전체 1위 유저 “숨겨진 잠재력”
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게임의 완성도, 성장 잠재력, 적당한 구매력을 필요로 하는 설계 등 주목
파이낸스스코프는 주식시장에 퍼져 있는 다양한 목소리와 시각을 담는 인사이트를 선보일 예정입니다. 기업의 이해, 투자 등에 도움 되는 이야기는 다양한 시각(루트)을 통해 제공할 예정입니다. 콘텐츠 제공자는 다양한 검증을 거친 관계자를 대상으로 하며, 파이낸스스코프 구독자가 투자 판단에 도움이 될 글을 꾸준히 공유할 계획입니다. 이번 콘텐츠의 제공자는 액션스퀘어 ‘삼국블레이드 키우기’의 싱가포르 유저 전체 1위를 한 유저입니다. 당사는 원글을 콘텐츠에 적합하게 재구성했습니다. (편집자주)
'삼국블레이드 키우기' 가 싱가포르에서 소프트런칭을 했으며, 저는 전체 유저 중 1위를 기록 중입니다. 처음 이 게임을 접하게 된 계기는 앞서 출시됐던 액션스퀘어(대표 김연준)의 모바일 게임의 경험에서 출발합니다.
대한민국 게임사들은 각자 고유한 특성을 가지고 있습니다. 그중에서도 진성 유저라면 액션스퀘어를 모를 리 없죠. 액션스퀘어는 모바일게임 태동기 당시, 넷마블 천하였던 모바일게임 시장에서 수개월간 매출 1위를 기록한 '블레이드 for Kakao'를 개발한 회사니까요. 또한, 이 회사는 대한민국 게임대상에서 모바일게임 최초로 대통령상을 수상하며, '최초' 타이틀을 가진 게임사로도 유명합니다.
그러나 상장 이후 내리막길을 걷고, 창업자 김재영 대표의 퇴사와 연이은 경영 난항으로 인해 수많은 주주들이 아쉬움을 느껴야 했습니다. 이후 링크드(대표 민용재)에 인수된 액션스퀘어는 그간의 어려움을 뒤로 하고 새로운 게임을 선보였습니다. 바로 하이브IM이 퍼블리싱하는 '삼국블레이드 키우기'와 '던전스토커즈'입니다.
최근 소프트런칭된 '삼국블레이드 키우기'는 기존 삼국블레이드 IP를 방치형 RPG로 재해석한 작품입니다. 저는 약 1개월간 이 게임을 플레이했고, 지금도 계속 진행 중입니다. 저는 싱가포르에 거주하는 유저로서 이 게임을 직접 플레이해봤고, 결과적으로 현재 싱가포르에서 '삼국블레이드 키우기'의 전체 1위 유저가 됐습니다. 이 과정에서 약 SGD(싱가포르달러) 4000~5000의 금액을 사용하며 게임을 깊이 경험했죠. 그렇다면 이 게임이 왜 이렇게 특별한지, 그리고 액션스퀘어가 부활할 가능성이 있는지를 이야기해보겠습니다.
첫째, '삼국블레이드 키우기'는 삼국지 IP를 손쉽고 매력적으로 경험할 수 있게 합니다. 간단한 조작과 강력한 액션의 결합으로, 삼국지의 대표 무장들을 쉽게 육성할 수 있다는 점이 큰 장점입니다. 단순한 클리커형 게임이 아니라, 매 순간 플레이어가 선택의 재미를 느낄 수 있도록 설계됐습니다. 초반에는 빠른 성장으로 유저의 만족감을 높이고, 매일 주어지는 미션을 통해 꾸준한 성장을 유도합니다. 유저는 게임을 켜두기만 해도 캐릭터를 자동으로 성장시킬 수 있어 업무 중에도 방치가 가능합니다. 집중해서 플레이할 때는 그 효과를 극대화할 수 있습니다. 이는 전통과 혁신의 조화로 기존 팬뿐만 아니라 새로운 유저에게도 매력적인 요소입니다.
둘째는 게임의 완성도와 성장 잠재력입니다. '삼국블레이드 키우기'를 처음 접했을 때 큰 기대는 없었습니다. 현재 액션스퀘어의 주가는 바닥을 기고 있으며, 시장에서도 기대감이 높지 않았죠. 저 또한 비슷한 시각을 가지고 있었습니다. 하지만 직접 플레이해 본 결과, ▲언리얼엔진5를 활용한 유려한 그래픽 ▲게임 밸런스 ▲이벤트 설계가 매우 훌륭하다는 점을 느꼈습니다. 특히, 소프트런칭임에도 불구하고 높은 완성도를 보이며, 유저의 피드백을 반영해 빠르게 업데이트를 진행하는 모습을 통해 회사의 진정성과 성장 가능성을 확인할 수 있었습니다.
셋째, 적당한 구매력을 필요로 하는 설계입니다. 저는 고래 유저로서 여러 게임에서 많은 금액을 사용하며 서버 1위를 달성한 경험이 있습니다. 그러나 '삼국블레이드 키우기'는 엄청난 결제를 요구하지 않으며, 무료로 제공되는 게임 내 재화만으로도 충분히 즐길 수 있도록 설계됐습니다. 물론 광고 제거 상품은 스트레스 없이 게임을 즐기기 위해 필수적이었지만, 팝업으로 등장하는 상품들이 매력적이어서 구매를 유도하는 방식이 특히 인상적이었습니다. 유료 결제에 관한 저항은 낮추고, 소과금이 이뤄질 수 있는 구조라고 생각됩니다.
넷째는 다수의 캐릭터 육성 요소입니다. '삼국블레이드 키우기'에는 124개의 캐릭터가 등장합니다. 각 캐릭터의 성장 여부가 전체 전력에 영향을 미칩니다. 모든 캐릭터를 육성해야 전체 능력치가 증가하죠. 유저들은 특정 캐릭터에 집중하는 것이 아니라 전반적인 성장을 도모하게 됩니다. 이는 방치형 게임의 특성을 잘 살리면서도 플레이어에게 꾸준한 동기를 제공합니다.
사실 저는 애초에 방치형 게임을 그다지 좋아하지 않았습니다. 게임은 직접 플레이하며 즐기는 것이지, 방치하는 것을 이해하지 못했거든요. 다만 '삼국블레이드 키우기'를 통해 생각이 바뀌었습니다. 바쁜 현대인에게 자동 성장은 시간을 절약해주고, 유저는 전략적 요소에만 집중할 수 있다는 점이 무척 매력적이었습니다.
현재 액션스퀘어와 하이브IM에 대한 시장의 기대는 높지 않지만, '삼국블레이드 키우기'의 글로벌 정식 런칭이 이루어진다면 상황이 달라질 수 있다고 생각합니다. 싱가포르와 말레이시아에서의 성공적인 런칭은 그 시작일 수 있습니다. 제가 소프트런칭에서 전체 1위를 달성한 것은 우연이 아닙니다. 이는 사용자 경험(UX)과 게임의 완성도가 만나 이뤄낸 성과로, 하이브IM의 퍼블리싱 역량과 액션스퀘어의 개발력이 좋은 시너지를 내고 있다는 증거입니다.
액션스퀘어는 '삼국블레이드' 출시 이후 7년간 매달 꾸준히 업데이트를 이어오며 팬들의 신뢰를 얻고 있습니다. '삼국블레이드 키우기'는 이와 같은 지속적인 업데이트를 통해 기존 콘텐츠를 신작에 자연스럽게 녹여내며, 글로벌 시장에서 새로운 가능성을 제시할 것으로 보입니다. 남은 것은 하이브IM의 마케팅 역량입니다. 이 게임이 가진 잠재력은 충분하며, 이를 어떻게 글로벌 유저들에게 어필할지에 따라 성공 여부가 결정될 것으로 전망합니다.
제이든 기자 kangchani82@gmail.com