오매불망 '붉은사막'의 흥행에 사활을 걸고 있는 펄어비스가 주가 반등을 위해 올 하반기 정말 다양한 시도를 내놨죠. 붉은사막의 게임스컴 출품 이후, B2C 대상의 별도 시연을 진행했고 오픈월드 플레이 영상도 꾸준히 내놓으며 시장 기대감을 끌어올리고 있습니다. 이제 정말 출시가 눈앞으로 다가온 듯합니다.
최근 국내 주요 게임사들의 콘솔-온라인 멀티플랫폼 게임들이 확실히 해외에서 주목을 받고 있죠. 시프트업의 스텔라 블레이드에 이어 넥슨 퍼스트 디센던트, 여기에 스마일게이트의 로스크아크를 잇는 엔씨소프트의 TL 흥행까지, 장르 불문 K-게임의 글로벌 인기가 상당합니다. 그리고 이제 펄어비스가 붉은사막에 이어 또다른 모멘텀을 준비합니다.
펄어비스는 최근 내부적으로 연내 신작 '도깨비'의 플레이 영상을 공개하기로 결정했습니다. 펄어비스 오너인 김대일 의장이 직접 개발을 주도하고 있는 '붉은사막'의 출시 이후를 대비하는 포석입니다. 주가 향방의 다양한 변수를 고려, 새로운 기대감을 불어넣겠다는 것이죠. 올 11월 국내 게임전시회 지스타와 12월 더 게임 어워드 등이 거론되고 있는데, 연내 공개될 것은 확실시되고 있습니다. 도깨비의 새로운 영상이 공개되고, 시장이 어떻게 반응할지 매우 궁금하네요.
벌써 3년 전 일이지만, 도깨비는 코로나19 유동성이 극에 달하던 지난 2021년 시네마틱 영상이 처음 공개된 이후 엄청난 화제를 낳았고 큰 폭의 주가 급등세를 보이기도 했죠. 당시 김대일 의장은 유튜브를 통해 "주인공이 친구들과 함께 도깨비를 수집하면서 각각의 이벤트와 문제를 해결하고, 개성 넘치는 도깨비를 찾아 떠나는 모험을 다룰 것"이라고 개발 방향을 설명한 바 있습니다.
이후 그해 게임스컴에서 공개된 영상으로 조회수 300만회를 기록했고, 주가는 이틀 새 40% 뛰며 'K-게임의 미래'라는 타이틀까지 얻었습니다. 당시 펄어비스 주가는 주당 10만원까지 치솟기도 했죠. 도깨비 영상을 보고 펄어비스 주식에 배팅하는 분들도 당시에 상당했습니다.
특히 공개된 도깨비의 주제가 '락스타'는 '2021 엠넷 아시안 뮤직 어워드(MAMA)'를 통해 소개, 글로벌 뮤직비디오 시장에서도 각광을 받았죠. 아마 기억하시는 분들이 많을 겁니다. 이 게임은 콘솔과 PC 플랫폼 기반으로, 도깨비는 주인공이 도깨비를 찾아 떠나는 모험을 독특한 세계관으로 풀어낸 오픈월드 액션 어드벤처 게임입니다. 한국 전통설화처럼 평소에는 눈에 보이지 않지만, 사람들이 가진 꿈을 응원하고 돕는다는 스토리입니다.
게임은 아기자기한 캐릭터와 도깨비 디자인으로 눈을 사로잡는데, 도깨비들과 함께 안드로이드 로봇에 대항하는 전투 액션도 유쾌하게 그려냈죠. 무엇보다 펄어비스의 자체엔진을 기반으로 제작, 현실과 비슷한 느낌을 받을 수 있도록 메타버스 기술을 적용하였고, 실존하는 국내 지역의 배경을 반영해 주목을 받았습니다. MMORPG에 메타버스, 오픈월드가 적용된 장르지만 실제와 가깝게 그려진 배경에 귀엽고 아기자기한 캐릭터가 포인트입니다. 장르는 다르지만 최근 실사화로 주목을 받은 크래프톤 인조이와 일정 수준 결이 닮아있다고 볼 수 있습니다.
영상 공개 후, 약 3년이 흘렀고 실제 개발 타임라인은 당시 발표 때와 많이 달라진 상황입니다. 지난해 나왔어야 할 붉은사막이 아직도 나오지 않은 탓에 도깨비의 내년 출시도 기약할 수 없습니다. 2021년에는 2024년 출시를 예고했지만 2026년 출시가 유력하다고 봐야 합니다.
다만 지자체들과의 협력을 통해 한국 유명 명소를 게임 안에 열심히 담아내고 있다고 하네요. 전국을 돌며 렌더링 작업이 한창입니다. 지난 3년간의 개발이 더해진 새 영상은 분명 펄어비스의 밸류에이션에 긍정적 역할을 할 것으로 보입니다.
많은 분들이 궁금해하는, 펄어비스의 개발이 늦어지는 이유는 간단합니다. 펄어비스는 여러 스튜디오를 통해 내부 경쟁을 독려, 저마다 타이틀을 내놓는 넥슨, 크래프톤의 방식과 달리 오너인 김대일 의장의 지휘 아래 소수 포트폴리오에 집중하는 방식입니다. 검은사막을 10년 가까이 끌어올 만큼, 멀티 온라인으로 수익을 창출하고 있죠. 즉 천천히, 10년의 먹거리를 나눠서 개발하고 있다는 의미입니다.
현재 붉은사막의 개발 인력은 약 200여 명, 검은사막 PC-모바일에 약 200여 명, 도깨비에 약 50여 명이 할당된 상황입니다. 즉 붉은사막 출시가 이뤄져야, 보유 리소스 및 인력을 도깨비에 집중할 수 있는 상황입니다. 이들 모두 자체엔진으로 개발, 붉은사막에 사용된 에셋을 고스란히 도깨비에 적용할 수 있어 예상보다 빠르게 게임 개발이 가능한 환경입니다.
도깨비의 출시 시기보다 당장 주목해야 할 것은 영상의 질, 그리고 공개 시기겠죠. 공개는 12월이 유력할 것으로 보이고 과거보다 얼마나 진전된 개발이 있었는지가 중요할 것입니다.
👨💻Personal opinion
펄어비스는 타 게임사들과 달리, 자체엔진 '블랙스페이스엔진'으로 주요 게임을 개발, 외부 눈치를 보지 않고 리소스를 투입하며 수익성을 키우는 방식을 택했습니다. 오래 벌기 위해선 자체엔진이 필요하다고 본 것입니다.
문제는 자체엔진으로 개발된 탓에 속도가 좀처럼 붙지 않고 있습니다. 붉은사막은 지난 2019년 처음으로 존재를 외부에 알리고 어느덧 6년째 개발이 진행되고 있습니다. 내년 상반기 출시를 목표로 하고 있는데, 올해 게임스컴에 이어 지스타를 통해 시연 행사를 진행합니다. 핵심은 추가 빌드가 아니고, 기존 게임스컴 버전을 그대로 가져온다고 합니다. 즉 개발이 막바지에 도달한 것은 맞지만, 빌드 추가 공개가 없다는 점에서 내년 상반기 출시가 가능할지, 의구심이 듭니다.
여기서 발생할 노이즈를 최소화하기 위해 도깨비 영상을 추가적으로 내놓는 것인데, 시장 반응이 어떨지 궁금합니다. 최근 팰월드가 큰 인기를 얻었고 크래프톤의 인조이 역시 각광을 받고 있습니다. 최근 송도에서 열린 포켓몬 고 행사에는 수만여 명의 인파가 몰렸다고 합니다. 치열한 전투 위주의 경쟁 게임 외에도 귀엽고 아기자기한 게임 수요는 더욱 늘어나고 있습니다. 펄어비스가 과연 도깨비 기대감으로 붉은사막의 우려를 일부나마 지울 수 있을지 함께 지켜보시죠.
IT 인사이트
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